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[GUIDA] Come calcolare i danni e la potenza delle armi

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view post Posted on 8/6/2017, 22:49
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Spesso una dalle caratteristiche che salta subito all'occhio ad un neofita di Monster Hunter è che i mostri non hanno una barra della vita. C’è chi odia questa feature, c’è chi, come me, la apprezza molto, trovo che dia un’atmosfera alla battaglia più tesa ed adrenalinica. Tuttavia un difetto del non visualizzare la vita dei mostri sta nel fatto che non si è in grado di quantificare i danni dei nostri attacchi, col risultato che spesso sfruttiamo male, o comunque non a pieno, le armi. Cercherò quindi di spiegare come comprendere concretamente cosa facciamo al mostro quando lo colpiamo.
Piccola nota, la stragrande di queste informazioni su Internet sono in lingua inglese e giapponese, per cui ho personalmente tradotto in italiano. Le scelte di traduzione che ho fatto non sono sempre letterali, è il caso di Raw Damage, che letteralmente significa “danno crudo”, ma che ho preferito tradurre in “danno puro”, mi sembrava una versione più esplicativa, per cui se c’è qualche esperto in materia fra di voi nelle traduzioni sappia che non sono errori, ma scelte libere per una traslitterazione, a mio parere, più convincente.
Detto questo cominciamo:

LA FORMULA DEL CALCOLO DEI DANNI (Spadaccino)

Nell’istante in cui colpiamo il mostro degli algoritmi matematici calcolano il danno in base a molti fattori, e lo sottraggono dai punti vita del mostro. Vediamo quindi subito che cosa calcola esattamente il gioco:

Danno totale = (potenza visibile X affinità X affilatura / classe X valori di movimento X vulnerabilità + elemento visibile / 10 X affilatura X efficacia) X difesa complessiva

A partire da MHX la formula diventa:

Danno totale = (danno puro X affinità X affilatura X valori di movimento X vulnerabilità + elemento puro X affilatura X efficacia) X difesa complessiva

Invito a non spaventarvi, spesso ciò che blocca i cacciatori principianti dall’ approfondire queste meccaniche di gioco è che sembrano lunghissime e complicatissime da calcolare, ma non è affatto così, suddividiamo le formule in modo da semplificarle:

Danno totale = (danno fisico + danno elementale) X difesa complessiva

Così è più chiaro no? Inoltre se osservate i colori delle parole potrete vedere a cosa corrispondono nella formula originale. Inoltre, nelle formule a partire da MHX, le equazioni sono composte solo da moltiplicazioni, il che significa, tanto per fare un ripassino di matematica che non fa mai male, che vale la proprietà commutativa, che stabilisce che cambiando l’ordine dei fattori il prodotto non cambia. In parole povere non dovrete nemmeno ricordarvi a memoria l’ordine della formula, purché vi ricordiate di inserire tutti i fattori. Ora andiamo a spiegare il significato di ogni termine della formula:

-potenza visibile: è semplicemente il valore d’attacco dell’arma mostrato dal gioco

-affinità: si calcola con la seguente formula (1 + 0.25 X [valore di affinità dell’arma]) valida sia per affinità positiva che negativa, ricordate inoltre che se state usando l’abilità Critico+ allora nella formula va messo 0.4 al posto di 0.25

-affilatura: come ben sapete più un’arma più è affilata più danni fa, ma esattamente quanto in più? Ecco la lista

-Rossa: 0.5
-Arancio: 0.75
-Gialla: 1
-Verde: 1.05
-Blu: 1.2
-Bianca: 1.32
-Viola: 1.45

Classe: ecco questo termine per alcuni potrà risultare una novità, ma immagino che qualsiasi principiante che abbia giocato ad un Monster Hunter a partire dal 4U in giù, io in primis, vedendo uno spadone con potenza 1200 e una spada e scudo con potenza 350 avrà pensato “ma quindi con spada e scudo ci metto quasi il quadruplo del tempo per fare la stessa missione?”, la risposta è no, perché ogni arma appartiene ad una classe, ecco la lista

-Spad-ascia: 5.4
-Martello/ Corno da caccia: 5.2
-Spadone: 4.8
-Spad-ascia caric.: 3.6
-Spada lunga: 3.3
-Falcione insetto: 3.1
-Lancia/ Lancia-fucile: 2.3
-Balestra pesante: 1.5
-Spada e scudo/ Doppie lame: 1.4
-Balestra leggera: 1.3
-Arco: 1.2

Per cui, lo spadone con potenza 1200 viene diviso per 4.8, ottenendo così il “danno puro” dell’arma, equivalente a 250, mentre spada e scudo con 350 di potenza diviso 1.4 ottiene anch’esso 250, ebbene sì, hanno lo stesso danno puro. Per fortuna a partire da MHX in poi c’è stata una grande novità, ora il gioco mostra direttamente il danno puro dell’arma, per cui ricordatevene se state calcolando su questo gioco

Valori di movimento: facciamo il ragionamento inverso di prima, se prendiamo lo spadone e spada e scudo con la stessa potenza, ancora una volta un giocatore ingenuo, nuovamente io in primis, potrebbe pensare “ma se fanno lo stesso danno allora spada e scudo è molto più forte dello spadone, perché anche se hanno la stessa potenza con la prima posso sferrare decine di attacchi in pochi secondi, mentre col secondo mi ci va un’eternità per sferrare un attacco”, ancora una volta la risposta è no, e questo perché esistono i valori di movimento. Questi valori esprimono le percentuali del danno puro che verranno inflitte al mostro, e variano in base alle armi, e in base ai movimenti delle armi. Com'è logico pensare infatti, un colpo caricato al terzo livello dello spadone è più forte di quello caricato al secondo livello, e questo semplicemente perché hanno valori di movimento diversi. Questi valori sono estremamente difficili da calcolare, di solito si infligge un colpo ad un piccolo mostro come un Rhenoplos, e poi lo si prende letteralmente a sassate finché non muore (San Stefano può accompagnare solo), in questo modo in base a quante pietre ci sono volute si calcola quanta vita gli era rimasta, e di conseguenza quanta gli era stata portata via con l’arma, insomma un lavoraccio. Ma per fortuna esistono nel mondo giocatori con ancora meno vita sociale di noi che hanno calcolato tutti i valori di movimento, per cui ecco i link:

https://www.gamefaqs.com/boards/163462-mon...ations/74224902 (da spadone a spad-ascia)
https://www.gamefaqs.com/boards/163462-mon...74224902?page=1 (da spad-ascia caric. a Cacciamiao)

Purtroppo dovrete masticare un po’ d’inglese, però se siete esperti con la vostra arma dovreste capire a che attacchi si stanno riferendo.
I valori di movimento quindi esprimono la percentuale di danno puro che verrà usato, perché ovviamente un’arma con 250 di danno puro non farà realmente sempre 250 al mostro per ogni singolo colpo, se fosse così uno Shagaru Magala morirebbe con soli 30 colpi, che con un’arma come le doppie lame si fanno in un attimo. Questo accade sia perché il livello si sfida sarebbe ridicolo se fosse così, sia perché a livello logico non ha senso che una spadone grosso 4 o 5 volte in più di una misera doppia lama, caricato con forza e scagliata con violenza un fendente per terra, faccia lo stesso danno di un colpetto di striscio di una doppia lama. Se avete visto i tutorial sulle armi di Gaijin Hunter su Youtube, avrete notato che per ogni mossa mette un numerino, ebbene quelli sono proprio i valori di movimento. Rapido esempio pratico di valori di movimento:
Prendiamo in confronto uno spadone e della spada e scudo con entrambi danno puro 250. Il colpo caricato di terzo livello dello spadone ha come valore di movimento 1.3, mentre un colpo singolo di base della spada e scudo ha 0.14, risulterà quindi che il colpo caricato dello spadone farà come danno 325 (250 X 1.3), mentre un colpo singolo di spada e scudo 35 (250 X 0.14), quasi dieci volte tanto. Non fatevi però ingannare, i valori di movimento non rendono certe armi più forti di altre, ma anzi esattamente il contrario, bilanciano la forza di tutte le armi rendendole più o meno sullo stesso livello

Vulnerabilità: la vulnerabilità esprime quanto è fragile la parte del mostro che state colpendo, esatto perché colpire il mostro in punti diversi cambia il danno, e anche di molto. Questo è probabilmente ciò che distingue i principianti dagli esperti di questa serie. I primi menano tanto per menare, i secondi menano dove bisogna menare. Il punto però è che ogni singolo mostro ha valori differenti di vulnerabilità, quindi non posso in questa guida descriverli tutti se non per qualche esempio. I valori di vulnerabilità si trovano su alcuni database su Internet, alcuni sono anche disponibili come app sul cellulare. Queste fonti sono spesso in inglese, per cui ancora una volta vi toccherà masticarlo un po’, anche se i termini da sapere non sono molti: Head(testa), Wings(ali), Tail(coda), Back (schiena), Belly (pancia), Body (corpo), Legs (gambe), tendenzialmente questi sono i principali. La fonte principale che vi consiglio è Kiranico, è pure in italiano. I valori di vulnerabilità vanno da 0.10 a 0.60 per la maggior parte dei mostri, anche se possono arrivare fino a 0.90 per alcuni, più il valore è alto e ovviamente più danni si faranno. Il punto più debole per la maggior parte dei mostri è la testa, ma vi consiglio sempre di controllare perché ci sono eccezioni. Per esempio il Rahalos ha come punto più debole la testa, mentre il Rathalos Argentato ha una testa molto resistente ed ha come punto debole la schiena. Inoltre le vulnerabilità possono essere diverse tra danno da taglio, da impatto, o da proiettile. Nel poc'anzi citato Rathalos Argentato per esempio, sono le zampe il punto debole per gli artiglieri. Inoltre ricordo che a partire dalla vulnerabilità di 0.45 in poi si attiverà l’abilita Cecchino, che aumenta del 50% l’affinità dei colpi sferrati sulle parti deboli dei mostri. E’ un’abilità che per rendere bene deve essere usata in mano ad esperti, soprattutto artiglieri, ed infatti nelle Speedrun di questi ultimi è un’abilità spesso ricorrente.

Bene questo è quanto per quanto riguarda il calcolo del danno fisico, rimane solo più da approfondire il danno elementale e la difesa complessiva, ma non temete, per queste ultime due parti ci vorranno meno parole, il peggio è passato. Ricordiamo che il danno elementale si calcola così:

Danno elementale = elemento visibile / 10 X affilatura X efficacia

Danno elementale = elemento puro X affilatura X efficacia [da MHX in poi]

Ancora una volta prendiamo in rassegna ogni termine della formula:

Elemento visibile: il valore di elemento mostrato dal gioco

Elemento puro: si ottiene dividendo per 10 l’elemento visibile, come per il danno puro a partire da MHX esso sarà mostrato direttamente dal gioco

Affilatura: come per i danni fisici l’affilatura aumenta anche i danni elementali, seppur in maniera minore

-Rossa: 0.25
-Arancio: 0.5
-Gialla: 0.75
-Verde: 1
-Blu: 1.06
-Bianca: 1.12
-Viola: 1.20

Efficacia: il concetto è simile alla vulnerabilità, sempre controllando le fonti come Kiranico osservate a quali elementi è debole un mostro, e quali parti soffrono di più. I valori di vulnerabilità vanno da 0 a 0.30 per la maggior parte dei casi, arrivando fino a 0.4 per rari casi. Da notare che se la resistenza elementale vale 0 non farete un singolo punto di danno elementale in tutta la caccia, poichè anche se un'arma avesse 999999999 di danno elementale, moltiplicato per 0 fa sempre 0.
E questo è quanto per calcolare il danno elementale, come vedete è molto più facile. Ora a questo punto i lettori più attenti si saranno posti due domande:

1)Ma l’affinità non influisce minimamente sul danno elementale quindi? Sì e no. In condizioni normali non influisce in alcun modo, tuttavia l’abilità Critico elementale permette di potenziare il vostro danno elementale dei colpi critici, aumenterà del 35% usando spada e scudo, doppie lame, arco, del 30% con balestra leggera e pesante, del 25% usando qualsiasi altra arma non citata, del 20% con lo spadone. Tuttavia per sfruttare al meglio questa abilità bisogna trovare un’arma con sia buon elemento che buona affinità, cosa abbastanza rara…

2)Ma… e i valori di movimento? Prima si è detto che senza valori di movimento le armi sarebbero sbilanciatissime, perché le armi più veloci nel dare i colpi avrebbero un vantaggio decisivo. Ebbene nel danno elementale è proprio così, per cui mettetevelo bene in testa: le armi veloci come le doppie lame, spada e scudo, arco, fanno molti, anzi, moltissimi danni elementali in più delle armi lente come lo spadone! Stesso discorso per gli status e lo scoppio, ma su questo tornerò tra poco

Infine parliamo della cosiddetta difesa complessiva

Difesa complessiva: è la difesa generale del mostro, e non varia solamente in base ad esso, ma anche alla missione in cui lo state affrontando. Questo spiega ad esempio perché rompere le parti dei mostri in G Rank è più difficile di quelli in Low Rank, se l’unica cosa a cambiare fosse la vita in più questo non succederebbe. Per conoscere questo valore andate su Kiranico, e cercate il mostro che state per cacciare, e controllate nella liste delle missioni in cui potete incontrare quel mostro quella che state per fare. A fianco ci sono i moltiplicatori di attacco, difesa, barcollo, ecc. il moltiplicatore segnato della difesa è quello che stiamo cercando: la difesa complessiva. Comunque tendenzialmente i valori sono più o meno questi:

Villaggio: 1
Low Rank: 0.95
High Rank: 0.85 - 0.95
G Rank: 0.75 - 0.85
Evento: 0.70
Esplorazione LV140: 0.4

Ora abbiamo tutti I requisiti per calcolare i danni, ecco alcune applicazioni guidate per step:

Esempio 1

Arma: Mazza Gran Demone (Spadone del Rajang)
Attacco: colpo caricato di secondo livello
Contro: stomaco dello Zamtrios
Missione: Gilda 7 - Un’armatura a zero gradi

Bene ora abbiamo tutti gli elementi necessari per calcolare il danno, riprendiamo un attimo la formula, poiché è un’arma di MHX usiamo quella semplificata (ricordatevi inoltre che il risultato finale si arrotonda sempre per difetto):

Danno totale = (danno puro X affinità X affilatura X valori di movimento X vulnerabilità + elemento puro X affilatura X efficacia) X difesa complessiva

Danno totale = (200 X (1 + 0.25 X 0.15) X 1.2 X 0.8 X 1.2 X 0.75 + 38 X 1.06 X 1.5 X 0.3) X 0.85 = 167 (il 3,2 % della vita del zamtrios, non male considerando che non era neanche il colpo più potente dello spadone)

Esempio 2

Arma: Universus (Falcione insetto del Rathalos)
Attacco: colpo aereo, senza estratto rosso
Contro: testa del Gore Magala
Missione: Gilda 5 - Senza paura

Stavolta usiamo la formula precedente a MHX

Danno totale = (potenza visibile X affinità X affilatura / classe X valori di movimento X vulnerabilità + elemento visibile / 10 X affilatura X efficacia) X difesa complessiva

Danno totale = (868 X (1+ 0.25 X 0.2) X 1.32 / 3.1 X 0.21 X 0.65 + 370 / 10 X 1.12 X 0.15) X 0.9 = 52 (il 0.8% della vita del Gore Magala, sembra poco confrontato all’esempio precedente ma non lo è affatto, considerando che non abbiamo considerato l’estratto rosso, che è praticamente un must per quest’arma, ed inoltre a livello di velocità il falcione è subito dopo spada e scudo, doppie lame ed arco, quindi considerando che servono circa un centinaio di colpi per sconfiggere il Gore Magala siamo su ottimi livelli)

Esempio 3

Ok questa volta facciamo un esempio un po’ più complesso, cercheremo di capire i danni che fa un’arte di caccia, la Rotazione Sakura III, essa ha molti valori di movimento (10 + 40 + 15 + 15 + 15 + 15 + 40+ 40), per un totale di 190, questo significa che è l’ideale per smammare danni elementali

Arma: Art. Oscuro Funesto (Spada lunga dell’Alatreon)
Attacco: Rotazione Sakura III (arte di caccia)
Contro: zampe posteriori dell’Akantor
Missione: Evento - Capcom: L’ira del sovrano

Stavolta utilizziamo la formula semplificata:

Danno totale = (danno puro X affinità X affilatura X valori di movimento X vulnerabilità + elemento puro X affilatura X efficacia) X difesa complessiva

Per svolgere più velocemente i calcoli suddividiamo i passaggi, prima di tutto, poiché il danno elementale non varia con i valori di movimento, calcoliamo subito:

Danno elementale = elemento puro X affilatura X efficacia = 34 X 1.12 X 0.2 = 7

Moltiplicato per gli otto colpi della Rotazione Sakura III otteniamo un danno elementale di 56

Dopodiché calcoliamo il danno fisico senza per ora considerare i valori di movimento:

Danno fisico = danno puro X affinità X affilatura X vulnerabilità = 160 X (1 + 0.25 X 0) X 1.32 X 0.3 = 63

Ora moltiplichiamo questo numero per tutti i valori di movimento della Rotazione Sakura III

(63 X 0.10) + (63 X 0.40) + (63 X 0.15) + (63 X 0.15) + (63 X 0.15) + (63 X 0.15) + (63 X 0.40) + (63 X 0.40) = 117

Sommando danno fisico ed elementale otteniamo quindi il danno totale di 173 (l’1,4% della vita dell’Akantor, non è affatto poco considerando che è Evento, e che ha quindi più vita, notate poi che la vulnerabilità e l’efficacia presi in considerazione per questo esempio erano 0.3 e 0.2, quindi non erano proprio punti così fragili, immaginate invece che danni sulla testa dello Shagaru Magala, con vulnerabilità 0.65 ed efficacia 0.3. Per cui consiglio caldamente di tenervi da parte queste arti per scagliarle sui punti deboli dei mostri, specialmente quando è per terra)


Consideriamo ora i danni non elementali, cioè il veleno e lo scoppio (paralisi e sonno non verranno considerati perché non fanno propriamente dei danni al mostri, tuttavia il meccanismo di base del loro funzionamento è lo stesso). In breve, gli status e lo scoppio ignorano le parti del mostro colpite, quindi è totalmente indifferente colpire il punto più debole o più resistente del mostro (ATTENZIONE! Questo vale solo per il danno dello status e dello scoppio, il danno fisico dell’arma ne risentirà eccome, quindi non significa che se usate questi tipi di arma quanto detto sulla vulnerabilità non valga più). Ogni volta che si colpisce il mostro si ha 1/3 di probabilità di applicare la dose di status o scoppio posseduta dall'arma, questo significa che avere alti valori di veleno o scoppio non farà più danni al mostro, ma semplicemente permetterà di applicare le dosi molto più in fretta (che comunque porterà a fare più danni, quindi sì è meglio avere valori più alti). Ora, a differenza del danno elementale, che si applica colpo per colpo, il danno del veleno e dello scoppio non creeranno nessun effetto al mostro finché non supererà il livello di soglia. Usando le fonti come Kiranico i valori di queste soglie sono segnati. Proprio come per gli elementi ogni mostro è più o meno sensibile a certi status e allo scoppio, per esempio solitamente i mostri che avvelenano sono resistenti, come sarebbe logico pensare, al veleno, per la stessa logica il Brachydios è resistente allo scoppio. Prendiamo in esempio un mostro che non è particolarmente resistente né debole ad uno status, il Nargacuga. Esso ha una soglia di 180 al veleno e 70 allo scoppio, valori nella media. Ipotizzando di avere un’arma con 30 di veleno/scoppio, circa ogni tre colpi rilasceremo una dose pari a 30 sul mostro (lo capirete dall'animazione quando accade). Inoltre i mostri si “autocurano” dagli status col tempo, il Nargacuga per esempio recupera 5 punti status ogni dieci secondi, comunque non è niente di così grave da rendere gli status troppo difficili da applicare. Una volta superata la soglia il veleno e lo scoppio saranno applicati, nel primo caso i danni saranno graduali, di solito durano un minuto, in cui il mostro non è immune al veleno quindi le dosi applicate in questo frangente avranno comunque effetto. Nel secondo caso invece il danno sarà rilasciato in un solo colpo. Parlando nello specifico dello scoppio, non essendo propriamente quest’ultimo uno status, il mostro non si “auto curerà” dallo scoppio. Inoltre il danno che infligge, a differenza del veleno, conta come danno fisico, in termini di punti vita non cambia niente, 100 punti di danno dal veleno o dallo scoppio non fanno differenza sulla vita del mostro, ma ciò che cambierà sarà la rottura delle parti. La parte del corpo che riceverà il “colpo di soglia”, cioè il colpo che rilascia il danno dello scoppio, sarà danneggiata come se fosse stata colpita da un attacco da 100 punti, ciò significa che almeno in parte lo scoppio tiene conto delle parti colpite. Attenzione a non confondervi però, questo vale solo sul colpo di soglia, quindi tutti gli altri colpi che infliggono la dose di scoppio senza però attivare la soglia non influiranno sulla rottura delle parti. Invece il danno del veleno non influirà minimamente su questo fattore. Questo rende le armi scoppio, e in generale le bombe, ottime quando si sta cercando di rompere una specifica parte del mostro

LA FORMULA DEL CALCOLO DEI DANNI (artigliere)

In questo caso è un po’ diversa, e cambia tra balestra ed arco, analizziamo prima la balestra:

Danno totale = (potenza visibile X affinità / classe X distanza critica X valori di movimento X vulnerabilità + elemento del proiettile X efficacia) X difesa complessiva

Danno totale = (danno puro X affinità X distanza critica X valori di movimento X vulnerabilità + elemento del proiettile X efficacia) X difesa complessiva [da MHX in poi]

Spieghiamo i nuovi termini

Distanza critica: in base a quanto vicino o lontano si colpisce il mostro si fanno danni molto diversi. Questo è uno dei motivi per cui molta gente prova le balestre o l’arco e poi lascia stare queste armi perché ci ha messo mezz'ora a tirare giù un Gran Jaggi. Molto probabilmente non stava rispettando questa variabile. La distanza critica cambia in base alla tipologia di proiettili o frecce che si sta usando, in generale proiettili/frecce Ventaglio vanno usati a distanza ravvicinata, proiettili/frecce Normale/Rapido a distanza media, proiettili/frecce Perforante a larga distanza. Ecco come cambia la potenza in base a quanto rispettiamo la distanza critica

-Più vicino della distanza critica: 1
-Distanza critica giusta: 1.5
-Poco più lontano della distanza critica:1
-Lontano dalla distanza critica: 0.8
-Molto lontano dalla distanza critica: 0.5

Elemento del proiettile: a differenza dell’arco le balestre non hanno un elemento innato, ma solo proiettili elementali, essi hanno un valore di elemento puro pari a 45 (molto alto), per cui un proiettile elementale di tipo fuoco lanciato da una balestra corrisponde ad un arco con elemento puro fuoco 45. In compenso all'alto danno elementale le munizioni sono limitate, a differenza dell’arco che può invece spammare l’elemento all'infinito. Esistono poi anche le munizioni interne con danno elementale, esse hanno valori di potenza diversi, per approfondire però vi consiglio una guida apposita sulle balestre

Ed ora l’arco:

Danno totale = (potenza visibile X affinità / classe X distanza critica X livello carica X boccetta potenza X valori di movimento X vulnerabilità + elemento visibile / 10 X efficacia X boccetta elemento) X difesa complessiva

Danno totale = (danno puro X affinità X distanza critica X livello carica X boccetta potenza X valori di movimento X vulnerabilità + elemento puro X quantità di frecce X livello carica X boccetta elemento X efficacia) X difesa complessiva [da MHX in poi]

Ancora una volta spieghiamo i nuovi termini

Quantità di frecce: cambia in base alla carica, si può visualizzare il numero di frecce da ciò che c’è scritto di fianco ad ogni carica, se c’è scritto Rapido LV4, oppure Ventaglio LV3, quel numero indica il numero di frecce scoccate (e non la potenza come alcuni confondono). Poiché ogni freccia ha il suo valore di movimento significa che ognuna infliggerà danno elementale, per cui più frecce vengono scagliate e maggiore sarà il danno elementale

Livello carica: più il tiro è caricato e più danni fa, con questi valori

-Livello 1: 0.4
-Livello 2: 1
-Livello 3: 1.5
-Livello 4: 1.7

Boccetta potenza: essa aumenta il danno fisico, la boccetta potenza LV1 lo moltiplica di 1.35, la boccetta potenza LV2 di 1.5

Livello carica (elemento): stesso principio di prima, ma in misura minore

-Livello 1: 0.7
-Livello 2: 0.85
-Livello 3: 1
-Livello 4: 1.125

Boccetta elemento: essa aumenta il danno elementale, la boccetta elemento LV1 lo aumenta di 1.35, la boccetta elemento LV2 di 1.5

Esempi guidati:

Esempio 1

Arma: Dama cinerea (arco del Glavenus)
Attacco: colpo caricato di terzo livello, distanza critica giusta, usando la boccetta potenza LV2
Contro: testa del Blangonga
Missione: Gilda 6 – Matto per le buche (Blangonga Iper)

Come per prima riprendiamo la formula:

Danno totale = (danno puro X affinità X distanza critica X livello carica X boccetta potenza X valori di movimento X vulnerabilità + elemento puro X quantità di frecce X livello carica X boccetta elemento X efficacia) X difesa complessiva

Danno totale = (220 X (1 + 0.25 X 0) X 1.5 X 1.5 X 1.5 X 0.21 X 0.6 + 25 X 4 X 1 X 1 X 0.3) X 0.8 = 98 (l’1.3% della sua vita)

Esempio 2:

Arma: Sguardo d’albeggio (balestra leggera del Ventus Nargacuga)
Attacco: proiettile perforante LV3, con tutti i colpi perforanti andati a segno, più vicino della distanza critica
Contro: coda del Duramboros
Missione: Gilda 6 – Per chi suona il gong

Danno totale = (danno puro X affinità X distanza critica X valori di movimento X vulnerabilità + elemento del proiettile X efficacia) X difesa complessiva

Danno totale = (200 X (1 + 0.25 X 0.4) X 1 X 0.08 X 5 X 0.5 + 0) X 0.85 = 37 (0.4% della vita del Duramboros, può sembrare poco rispetto all’esempio precedente ma è normale, considerate che il Duramboros normale ha più HP del Blangonga Iper, che abbiamo considerato una distanza criticale non ottimale, cosa che invece un buon artigliere rispetta sempre, e che la balestra è molto più rapida dell’arco nel sferrare colpi)


E con questo finalmente abbiamo finito il complesso argomento del calcolo dei danni. Ora potremo capire con cognizione quanto male stiamo facendo ad un mostro, ed adottare strategie migliori per implementare i danni, come colpire bene le parti del corpo deboli, utilizzare correttamente gli elementi giusti, e capire coi valori di movimento quali sono le mosse delle nostre armi a fare più male.
Infine c’è un’ultima applicazione per usare queste formule, ovvero capire quale arma sia la migliore in un momento di indecisione. Penso sarà capitato a tutti di essere indecisi a scegliere tra più armi, facendo ragionamenti come “questa ha un attacco enorme, ma affinità negativa” “quest’altra ha molto elemento ma poca potenza” “e questa ha un’affinità enorme ma affilatura inferiore” ecc. Finalmente ecco il rimedio a tutte queste indecisioni, basterà utilizzare la formula del calcolo dei danni, escludendo i valori di movimento e la vulnerabilità e difesa complessiva del mostro. Ecco un esempio/esercizio: supponiamo che siate indecisi fra queste cinque armi, tutte spada e scudo:

Arma 1:
potenza 220, elemento 30, affinità 10%, affilatura bianca

Arma 2:
potenza 350, affinità -30%, affilatura blu

Arma 3:
potenza 200, scoppio 30, affilatura viola

Arma 4:
potenza 160, elemento 50, affinità -15%, affilatura viola

Arma 5:
potenza 260, veleno 30, affilatura verde

Ora, senza la formula stabilire quale sia più forte è parecchio ostico eh? Tutte le armi hanno pro e contro, e nessuna sembra nettamente migliore delle altre, ebbene provate ad utilizzare le formule descritte finora per individuare la migliore. Nello spoiler è presente il risultato con relativi calcoli:

Calcoliamo per prima cosa il danno puro:

Arma 1:
220 X (1 + 0.25 (0.1)) X 1.32 = 297

Arma 2:
2350 X (1 + 0.25 (-0.3)) X 1.2 = 388

Arma 3:
200 X 1.45 = 290

Arma 4
160 X (1 + 0.25 (-0.15)) X 1.45 = 223

Arma 5
260 X 1.05 = 273

Ok questo è quanto, come potenza effettiva l’arma migliore sembra la 2, ora consideriamo però anche il danno elementale/status/scoppio. Quest’ultimo però dipende da quanto è sensibile il mostro che vogliamo affrontare, per cui analizziamo 3 casi, uno in cui il mostro è molto debole al danno elementale/status/scoppio, uno in cui è una via di mezzo, uno in cui è resistente. Per quanto riguarda veleno e scoppio è più complesso calcolarne i danni, poiché il danno viene inflitto attraverso le soglie, e non colpo per colpo come per gli elementi, tuttavia tramite calcoli ingegnosi ho fatto un’approssimazione matematica del danno medio del veleno e dello scoppio, non sto ad appesantire questa guida, già complessa di suo, con i calcoli che ho fatto, per cui affidatevi ai miei risultati. A titolo informativo per gli elementi ho considerato come caso favorevole una debolezza pari a 30 di elemento, nel caso medio 15, nel caso sfavorevole 0. Per il veleno ho considerato come caso favorevole Deviljho, caso medio Nargacuga, caso sfavorevole Yian Garuga. Per lo scoppio ho considerato come caso favorevole Deviljho (sì questo povero mostro è sensibile a tutto), caso medio Nargacuga, caso sfavorevole Ignis Glavenus. Mentre è molto facile risalire alle debolezze elementali dei mostri, altrettanto non è per le debolezze da veleno e da scoppio. Per vostra fortuna ho dedicato ore di calcoli con le soglie per scoprirlo, ecco i risultati:

Deboli allo scoppio: Deviljho, Akantor, Ukanlos, Seltas regina, Rathalos argentato, Rathian dorata, Adamas Uragaan, Nakarkos, Uragaan, Gammoth, Rajang, Blangonga

Via di mezzo: tutti quelli non citati

Resistenti allo scoppio: Astalos, Glavenus, Yian Kut-Ku, Zamtrios, Zinogre, Kushala Daora, Mizutsune, Furor Tigrex, Plesioth, Ignis Glavenus

Deboli al veleno: Duramboros, Zamtrios, Deviljho, Amatsu, Diablos, Diablos nera, Brachydios, Uragaan, Adamas Uragaan,Nakarkos, Seltas regina, Zinogre, Fulgur Zinogre, Shagaru Magala, Kecha Wacha, Kushala Daora, Teosrta, Gammoth, Gore Magala, Plesioth, Yian Kut-Ku, Gran Maccao, Agnaktor, Akantor, Blangonga, Cephadrome, Daimyo Hermitaur, Marmor Hermitaur, Glavenus, Ignis Glavenus, Lagiacrus, Nibelsnarf, Rajang, Ludroth reale, Shogun Ceanataur, Testucabra, Tigrex

Via di mezzo: tutti quelli non citati

Resistenti: Gypceros, Iodrome, Najarala, Yian Garuga, Caecus Yian Garuga

Bene ora tornando al calcolo per stabilire quale arma faccia più danni consideriamo il danno elementale/status/scoppio

Arma 1:
297 danno puro + 10 danno elementale (caso favorevole) = 307
297 danno puro + 5 danno elementale (caso medio) = 302
297 danno puro + 0 danno elementale (caso sfavorevole) = 297

Arma 2:
388 danno puro = 388

Arma 3:
290 danno puro + 4 danno scoppio (caso favorevole) = 303
290 danno puro + 2 danno scoppio (caso medio) = 296
290 danno puro + 0 danno scoppio (caso sfavorevole) = 290

Arma 4:
223 danno puro + 18 danno elementale (caso favorevole) = 241
223 danno puro + 9 danno elementale (caso medio) = 232
223 danno puro + 0 danno elementale (caso sfavorevole) = 223

Arma 5
273 danno puro + 10 danno veleno (caso favorevole) = 283
273 danno puro + 3 danno veleno (caso medio) = 276
273 danno puro + 0 danno veleno (caso sfavorevole) = 273

Prima di continuare ribadisco che nel caso del veleno e dello scoppio quei valori indicati sono delle medie matematiche calcolate dal sottoscritto, non è che effetivamente ogni singolo colpo produce quel danno. Bene anche dopo questa seconda fase l'arma 2 continua a sembrare la più forte, ma ricordatevi di una cosa fondamentale, il danno fisico viene notevolmente ridotto dai valori di movimento e dalla vulenrabilità, ipotizziamo di usare l’attacco base con X della spada e scudo, che ha come valore di movimento 0.14, e di attaccare su una buona vulnerabilità di 0.45, e concludiamo finalmente quale arma sia più forte:

Arma 1:
18 danno fisico + 10 danno elementale (caso favorevole) = 28
18 danno fisico + 5 danno elementale (caso medio) = 23
18 danno fisico + 0 danno elementale (caso sfavorevole) = 18

Arma 2:
24 danno fisico = 24

Arma 3:
18 danno fisico + 5 danno scoppio (caso favorevole) = 22
18 danno fisico + 2 danno scoppio (caso medio) = 20
18 danno fisico + 0 danno scoppio (caso sfavorevole) = 18

Arma 4:
14 danno fisico + 18 danno elementale (caso favorevole) = 32
14 danno fisico + 9 danno elementale (caso medio) = 23
14 danno fisico + 0 danno elementale (caso sfavorevole) = 14

Arma 5
17 danno fisico + 10 danno veleno (caso favorevole) = 27
17 danno fisico + 3 danno veleno (caso medio) =20
17 danno fisico + 0 danno veleno (caso sfavorevole) = 17

Risultato finale: l'arma più forte è la 4, l'avreste detto senza l'ausilio della formula?


A partire dall'esempio appena fatto traiamo qualche conlusione utile:

1)Per armi lente puntate sempre di più sulla potenza
2)Per armi rapide puntate sempre di più su elemento/status/scoppio
3)A parità di condizioni, scegliete l'elemento rispetto al veleno e allo scoppio, anche contro i mostri più sensibili a questi valori comunque il danno riportato è minore rispetto a quello degli elementi (uniche eccezioni sono Teostra e Kushala che quando avvelenati perdono la loro barriera di fuoco/di vento che infastidisce molto, quindi in quel caso giù di veleno)
4)Se dovete affrontare un mostro in cui è molto difficile colpire le parti elementalmente deboli del mostro, allora puntate di più su status e scoppio, che ignorano la parte del corpo colpita
5)Date poco peso all'affinità, non aumenta né peggiora così tanto la potenza dell’arma, a meno che vi studiate set specifici che sfruttano abilità come critico+ e cecchino, ma anche così non farete molti danni in più di un buona dose di elemento. Per cui sì, mi spiace dover infrangere un mito per alcuni, ma le armi del nargacuga non sono poi un granchè
6) l'acutezza influisce sugli elementi ma non su status/scoppio, quindi date più peso a questa caratteristica quando state scegliendo un'arma elementale

Bene, con questo abbiamo veramente concluso, mi rendo conto che la guida è un mattone pesante da digerire ma purtroppo gli argomenti sono quelli, e si può semplificare solo fino ad un certo punto, io comunque ho fatto del mio meglio per essere chiaro.

Happy Calculating :(eroe):
 
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view post Posted on 10/6/2017, 08:04
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» Il Tristo Mietitore «

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Straottima guida come sempre! :) Complimenti! ^_^
 
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